POWER GUIDE

パワーの考察・検証をしています。



crapperにおけるSecondary

 Scrapperは武器を手に、またはその肉体を武器として近接戦闘を行うヒーローです。しかし、その攻撃力はBlasterに劣り、HPや防御力はTankerに劣ります。接近戦に必要と思われる2つの要素には、それぞれのエキスパートが存在し、CoHのScrapperは中途半端な存在であるとも言えます。
 それを補うパワーがSecondaryのパワーです。用意されている4種類のパワーにはそれぞれ特徴があり、どれもがPrimaryのパワーを活かし、接近戦を効果的に行うためのものです。実際には以下のようになっています。

Dark Armor -異界の力を利用し、身を守ったりダメージを与えたりします。
Invulnerability -様々な攻撃の抵抗力を上昇させ、強化します。
Regeneration -回復能力・抵抗力を高めます。
Super Reflexes -反射神経を極限まで高めることで、回避能力を強化します。

 現在、ScrapperがSecondaryとして習得するのが一番多いパワーが「Regeneration」です。その回復力の高さと、様々な攻撃に対する抵抗力の上昇は、修正が入り弱くなったとはいえ健在です。まさに、前線で戦うヒーローのためのパワーともいえます。「Invulnerability」はTankerも同じパワーを習得出来るだけあり、その防御力と回避力・抵抗力の高さはScrapperを守ってくれるでしょう。「Super Reflexes」は回避に特化した、Scrapper独自のパワーです。攻撃や移動速度を上げることも可能です。これらの3種類のパワーは派手さもなく地味ではありますが、レベルが上がるに連れてその効果を最大限に発揮出来るようになる大器晩成型のパワーです。見比べてみれば、似たようなパワーをそれぞれが持っていることが分かると思います。

 では「Dark Armor」はどうでしょう。このパワーだけは、他のScrapperのSecondaryとは比較出来ない特殊なパワーを持っています。特徴として他の3つのパワーが全て自分にのみ作用するものに対し、他に影響を与えるパワーを持っています。またDark系の特徴としてPsychic系の攻撃に対する防御力を得るパワーも持っています。
 自分のHPを回復したり、防御力や回避力を上昇させたり、敵にダメージを与えたり、動きを止めたりと、様々なパワーを使用できる、まさにCoHで一番の器用貧乏なパワーです。故に、その中途半端なイメージからか「Dark Armor」を習得しているScrapperは少ないです。

 しかし、効果的に運用・活用することで戦闘の主役になれるのではないか・・・との思いから、ScrapperのSecondary「Dark Armor」に注目し、実際に使用して考察及び検証してみることにしました。


察と検証
1レベル
Dark Embrace
 ダメージから身を守るため、異界の力を利用します。Lethal、Smashing、Negative Energyによるダメージに抵抗力をつけます。
ダメージ:- 効果:Lethalダメージ軽減、Smashingダメージ軽減、Negative Energyダメージ軽減
消費コスト:0.2 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(4) / 距離:-

 最初から取得しているパワーです。Lethal、Smashingなどのダメージを軽減する効果があり、接近戦を得意とするスクラッパーらしいパワーといえます。具体的にどの程度のダメージを軽減するのか、レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。



 まずパワーを起動していない状態(この状態を以後ノーマルとします)では、1回の直接攻撃で114.74(115)のダメージを受けました。

 次にパワーを起動します。エンハンスメント「Improved Resistance」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでDamage Resist(ダメ−ジ軽減)の効果があります。レベルは45です。
 この状態で、1回の直接攻撃で83.24(83)のダメージを受けました。エンハンスメント1個でノーマル時に比べて27.8%の軽減率です。



 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態で、1回の直接攻撃を受けると、54.84(55)のダメージを受けました。ノーマル時に比べると実に52.1%の軽減率になります。

*CoHでは受けるダメージは基本的に常に一定の値になります。
*Riktiのブレード武器による1回の攻撃で、LethalとEnergyの2系統のダメージをそれぞれ与えてきます。


 検証結果からもその効果はかなり高いものであると言えます。接近戦で戦うということは、直接攻撃にダメージを受けることが多いわけで、その直接攻撃のダメージ属性はLethalやSmashinが多いのでスロットを追加しても良いかもしれません。


2レベル
Death Shroud
 自分の身体を異界とを繋げることで、負のエネルギーを放出します。これは接近戦闘範囲内の敵全てに時間と共にNegative Energyダメージを与えます。
ダメージ:Negative1 効果:AoE、DoT
消費コスト:2.3 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(4) / 距離:8フィート

 自分を中心に円形の範囲に、ダメージを与えるフィールドを作り出します。効果範囲内にいる限り、一定の時間の経過と共にNegative Energy属性のダメージを与え続けます。ダメージを与えることに特化したパワーであることから、ダメージ値にのみ焦点をあてました。レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 エンハンスメント「Improved Damage」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでDamage(ダメ−ジ増加)の効果があります。レベルは45です。
 この状態で、14.51(15)のダメージを与えました。



 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態では、33.98(34)のダメージを与えました。1個だけの装着に比べると実に226%の増加になります。

*CoHでは与えるダメージは基本的に常に一定の値になります。


 ダメージは僅かなものではありますが、長い目で見れば累積ダメージも馬鹿にはできません。大勢の敵がいるところで使用すると、より多くの敵にダメージを与えることが出来ますが、それらの敵の注意をひきつけることにもなります。ダメージは必ず与えるものではなく、抵抗されればMissとなりダメージを与えることができない場合もあります。


4レベル
Murky Cloud
 暗い雲が貴方を包み込みます。この雲は、火、冷気、エネルギーそして負のエネルギーに対する抵抗力を増加させます。
ダメージ:- 効果:Fireダメージ軽減、Coldダメージ軽減、Energyダメージ軽減、Negative Energyダメージ軽減
消費コスト:0.2 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(4) / 距離:-

 中盤以降から多くなる、Fire、Cold、Energyなどの属性ダメージを軽減する効果のあるパワーです。間接攻撃に多く見られるパワーで、敵に接近するまでに受けるダメージを軽減できるでしょう。レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。攻撃方法は銃での遠距離攻撃です。

 ノーマル時に、1回の直接攻撃で105.41(105)のダメージを受けました。

 次にパワーを起動します。エンハンスメント「Improved Resistance」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態で、1回の間接攻撃で71.65(72)のダメージを受けました。エンハンスメント1個でノーマル時に比べて32%の軽減率です。



 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態で、1回の間接攻撃を受けると、39.83(40)のダメージを受けました。ノーマル時に比べると実に61.9%の軽減率になります。



 <Daek Embrace>に比べてダメージの減少率が僅かに高いようです。終盤ではEnergy属性のダメージを与えてくる敵も多く、そのダメージ軽減率から見ても習得しておいても無駄にはならないと思います。


10レベル
Obsidian Shield
 サイオニックダメージの抵抗力を上昇させ、睡眠と方向感覚を失わせる攻撃に対し防御します。
ダメージ:- 効果:Psionicダメージ軽減、Sleep抵抗、Hold抵抗、Disorient抵抗
消費コスト:0.2 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(4) / 距離:-

 Psionic属性のダメージを軽減させ、状態変化であるSleep、Hold、Disorientに対する抵抗力を上昇させます。特筆すべきはPsionic属性ダメージに対する防御で、これはDarkパワーにしかない能力です。使用してくる敵は多くありませんが、ここぞという時に頼りにされることでしょう。状態変化に対する抵抗力は、エンハンスメントを6個装着した状態であれば、ほぼ無効化することが出来ます。実際に、6個装着した状態では1度も(各上の敵からに対しても)状態変化を受けたことはありません。


16レベル
Dark Regeneration
 近くの敵に僅かなダメージを与えることで、自分のHPを回復します。より多くの敵が影響を受けるほど、多くのダメージを癒せます。
ダメージ:Negatine Energy1 効果:AoE、Self Heal
消費コスト:48.8 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:遅(30) / 距離:-

 パワーの発動直後に、近くにいる敵にダメージを与え、自分のHPを回復することができます。与えたダメージ値がHP回復の値になるわけではありません。このパワーには「ダメージを与える」ことと「HPを回復する」という2つの特性を持っており、それぞれについて、レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 エンハンスメント「Improved Damage」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態で、14.51(15)のダメージを与えました。HPは382.5(382)回復しました。



 上記エンハンスメントを6個装着した状態では、33.98(34)のダメージを与えました。HPは382.5(382)回復しました。1個だけの装着に比べると与えるダメージは226%の増加になります。

 次にエンハンスメント「Amplified Healing」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでHeal(HP回復量増加)の効果がありますレベルは45です。
 この状態で、10.62(11)のダメージを与えました。HPは522.61(523)回復しました。



 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態で、10.62(11)のダメージを与えました。HPは1,223.15(1,223)回復しました。1個だけの装着に比べると233%の増加になります。

*CoHでは回復値は基本的に常に一定の値になります。


 基本的にはHPの回復の使用になると思います。与えるダメージも僅かであり、そのベースは<Death Shroud>と同じ値になっています。HPの回復量はかなり大きく、エンハンスメントが1個の状態であっても、HPの約3分の1は回復できるということになります。さらに、この数値は1体にのみに対してであり、複数であれば単純に倍増します。
 気をつけたいのは、HPが危ない状態で使用する場合、どうしても近くに敵がいなければならないことと、その敵の数が多ければ回復値も多いということです。相反する状況での使用は、賭けでもあります。パワーの効果が必ず発揮するとは限らないからです。また、ダメージを与える効果は、結果的には敵の注意を惹くことになり、その敵の数が多ければ多いほど、攻撃を受けることになり、逆にダメージを受けてしまう状況もあり得ます。また、他のパワーの多くが消費End量1なのに対し、このパワーは49を必要とします。約半分を失うことになり、使いどころを考える必要があります。
 このパワーは敵からだけではなく、敵の設置したものやペットにも効果があります。


20レベル
Cloak of Darkness
 異界の闇の力が身体を包み込みます。敵は貴方を遠くから見つけるこどが困難になります。近距離に接近するか、貴方が攻撃をすることで見つかってしまうでしょう。しかし、防御力が上昇します。多くのstealth系パワーと違い、移動にペナルティーは与えられません。
ダメージ:- 効果:Stealth、直接攻撃回避、間接攻撃回避
消費コスト:0.2 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:遅(20) / 距離:-

 敵に発見され難くなるステルスの効果と同時に回避力が増加します。回避力の増加は、ステルスの効果が無くなっても(敵に発見されても)パワーが発動中であれば有効です。
 実際に敵の攻撃をどれくらいの確立で回避することが可能なのか、50回の攻撃を受け、それを1セットとし、3セット計測した平均値を出してみました。レベル44の状態でレベル44のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 ノーマルの状態では、50回の攻撃のうち、25回、27回、29回で平均27回の攻撃を受けることになりました。約46%の回避率が通常の状態です。

 次にエンハンスメント「Defense Extension」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでDefense Buff(回避力増加)の効果がありますレベルは45です。
 この状態では、50回の攻撃のうち、27回、27回、25回で平均26回の攻撃を受けることになりました。約48%の回避率です。

 上記エンハンスメントを6個装着した状態では、50回の攻撃のうち、20回、18回、18回で平均18.6回の攻撃を受けることになりました。約62.8%の回避率です。


 検証結果だけを見ると、特筆すべき高い効果は出していないようにも見えます。ただし、あくまで回避率という確立の問題もあるので一概に効果が薄いとは言い切れません。レベル43の状態で、レベル45の同エンハンスメントを1個装着していた場合、17回と約66%の回避率を出しました。ただし、これは1回だけの計測であり、その後にレベルが上がってしまったために、同条件での検証ができなくなってしまいました(ですので、この検証だけはレベル44でエンハンスメントは45です)。
 このパワーの回避率上昇はおまけのようなもので、実際にはそのステルス効果がかなり有効です。敵のArchvillianに発見されることもありませんでした。ただし、これも確率の問題ではあります。
 エンハンスメントが6個の状態では、間違いなく回避率は上昇するので、接近戦で戦うスクラッパーにとっては便利なパワーです。ただし、画像を見ても分かるように、自分自身の姿が煙のようになってしまいますが・・・


28レベル
Cloak of Fear
 
 見たものを恐怖させる映像で身を包みます。近づいた目標は、あまりの恐怖のために硬直してしまいます。
ダメージ:- 効果:Fear、AoE、命中率+20%
消費コスト:0.4 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(4) / 距離:8フィート

 近くにいる敵にFearの効果を与えます。効果を受けた敵はその場で身動きがとれなくなります。また動ける敵でも、その攻撃の命中率を低下させる効果があります。昔は近づく敵を遠ざけるパワーでしたが、今は敵が逃げなくなりました。
 硬直状態にはなりますが、攻撃が命中すると反撃をしてきます。ただし、その後にパワーの効果で再び硬直します。遠距離からの攻撃(他のヒーローが)であれば反撃を受けることは少なくなると思います。

 Fear(恐怖)効果が精神に影響を与えるために機械やゾンビなどには効果がありません。また効果を全く受け付けない敵もいます(Nemesisなど)。しかし同レベルのLieutenantクラスにまでは、Fearによる硬直効果が発揮されます。Fearのエンハンスメントが少ないと効果が出ないことがあります。攻撃の命中率の低下効果はBossにも効くことがあるようです。


35レベル
Oppressive Gloom
 
 敵の方向感覚を失わせ、どんな力も使用することが出来ない状態します。Enduranceの消費はとても少ないですが、自分のHPを消費します。
ダメージ:- 効果:Disorient、AoE、自分のHPにダメージ
消費コスト:0.2 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:早(8) / 距離:8フィート

 近くにいる敵にDisorientの効果を与えます。効果を受けた敵は方向感覚を喪失し、ふらふらと効果範囲外に移動し始めます。この状態時に攻撃をしても反撃を受けることはありません。しかし、Disorient効果が精神に影響を与えるために機械やゾンビなどには効果がありません。また、移動することで、効果範囲外に出てしまうと通常通りの行動を取るようになります。このパワーの効果が発揮されている間は1秒間に5のダメージを受けます(受けるダメージはレベルなどで変化するかもしれません)。

 Disorientの効果が効かない敵には無意味です。またどんなにエンハンスメントを入れてもMinionにしか効果は出ません。しかし敵のレベルが使用者より高くても効果を発揮します。


38レベル
Soul Transfer
 
 戦いに敗れたとき、死の瀬戸際から戻るために周囲の敵からHPを吸い取ることが出来ます。より多くの敵が影響を受けるほど、多くのダメージを癒せます。
ダメージ:Negative Energy2 効果:Disorient、Heal
消費コスト:0.0 / 使用速度:1.2 / 再使用速度:遅(300) / 距離:20フィート

 死亡した時、近くに敵がいると使用できます。敵にはダメージを与え、短い時間ですがDisorientの状態にします。さらにHPを回復し、すぐに行動ができる状態になります。このパワーには「ダメージを与える」ことと「HPを回復する」という2つの特性を持っており、それぞれについて、レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。



 エンハンスメント「Improved Damage」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態で、72.6(73)のダメージを与えました。HPは275.4(275)回復しました。

 次にエンハンスメント「Amplified Healing」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでHeal(HP回復量増加)の効果がありますレベルは45です。
 この状態で、53.13(53)のダメージを与えました。HPは376.28(376)回復しました。


 検証はエンハンスメントを1個だけ装着した状態でしかしませんでしたが、与えるダメージは思った以上に大きく、場合によっては復活と同時に瀕死の敵を倒すことができるでしょう。復活後のHPは周囲の敵の数に依存するものの、Disorient状態に出来るので、その間にその場から離れることは十分にできると思います。特にこのパワーのDisorientは特殊で、通常はDisorient状態にならない敵もDisorient状態にすることができます。ただし、影響を与えた敵全ての注意を惹き付けますので、敵が多い場合には続けて死亡する可能性もあります。

 復活中は身体が宙に浮かび上がりますが、その間は自由に移動することが出来ます。また<Dark Embrace>や<Tough>のようなパワーを使用することも出来ます。



 以上で「Dark Armor」のパワーの検証と考察は終了です。以下は、接近戦闘を行うスクラッパーとして重要と思われる「Power Pools」の「Fighting」に着目して、同時使用時にどれほどの効果を発揮するのか検証してみたものです。


14レベル
Tough
 頑強になり、殴られることに僅かな抵抗力を持ちます。この能力を得るには、少なくともレベルは14であり<Boxing>か<Kick>を習得していなければなりません。
ダメージ:- 効果:Lethalダメージ軽減、Smashingダメージ軽減
消費コスト:0.1 / 使用速度:3.1 / 再使用速度:早(10) / 距離:-

 Lethal、Smashingなどのダメージを軽減する効果があり、接近戦を得意とするスクラッパーが取得していても無駄にはならないパワーの一つです。レベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 ノーマルでは、1回の直接攻撃で114.74(115)のダメージを受けました。

 エンハンスメント「Improved Resistance」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態で、1回の直接攻撃で93.74(94)のダメージを受けました。エンハンスメント1個でノーマル時に比べて18%の軽減率です。

 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態で、1回の直接攻撃を受けると、74.81(75)のダメージを受けました。ノーマル時に比べると実に34%の軽減率になります。


 同効果の<Dark Embrance>と比較すると、このパワーだけ単体で発動しても効果は弱めに感じます。


Tough + Dark Embrace

 Lethal、Smashingなどのダメージを軽減する効果がある2つのパワーを同時に使用してレベル43の状態でレベル43のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 まずパワーを起動していない状態(この状態を以後ノーマルとします)では、1回の直接攻撃で114.74(115)のダメージを受けました。

 次にパワーを起動します。エンハンスメント「Improved Resistance」を1個だけ装着します。このエンハンスメントはミュータントのシングル・オリジンでDamage Resist(ダメ−ジ軽減)の効果があります。レベルは45です。
 この状態で、1回の直接攻撃で62.24(62)のダメージを受けました。エンハンスメント1個でノーマル時に比べて46%の軽減率です。

 次に上記エンハンスメントを6個装着した状態で、1回の直接攻撃を受けると、28.68(29)のダメージを受けました。ノーマル時に比べると実に74%の軽減率になります。


 検証の結果、2つの効果が重なることでかなりのダメージを防ぐことが出来ました。特に両方のパワーにエンハンスメントを6個装着した時の防御力には目を見張るものがあります。エンハンスメントが1個だけでも<Tough>の6個より効果が高く、<Dark Embrace>の6個より若干劣る程度の効果を発揮します。
 スロットを費やしてダメージを軽減させるか、ある程度のダメージを軽減させてスロットを1個だけにして他に回すか、パワーを2個習得するのかは悩むところです。


20レベル
Weave
 近接攻撃及び間接攻撃に対して防御力が増加します。この能力を得るには、少なくともレベルは20であり、2つのFighting能力を習得していなければなりません。
ダメージ:- 効果:直接攻撃回避、間接攻撃回避
消費コスト:0.1 / 使用速度:0.7 / 再使用速度:早(10) / 距離:-

 直接攻撃と間接攻撃の回避力を高めます。接近戦の多いスクラッパーにとって、ダメージを受けないことは、それだけ長時間、叩けるということです。
 実際に敵の攻撃をどれくらいの確立で回避することが可能なのか、50回の攻撃を受け、それを1セットとし、3セット計測した平均値を出してみました。レベル44の状態でレベル44のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 ノーマルの状態では、50回の攻撃のうち、25回、27回、29回で平均27回の攻撃を受けることになりました。約46%の回避率が通常の状態です。

 次にエンハンスメント「Defense Extension」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態では、50回の攻撃のうち、26回、21回、26回で平均24.3回の攻撃を受けることになりました。約51.4%の回避率です。

 上記エンハンスメントを6個装着した状態では、50回の攻撃のうち、21回、19回、16回で平均18.6回の攻撃を受けることになりました。約62.8%の回避率です。


 同効果の<Clock of Darkness>と比較すると、エンハンスメント1個の状態ではこのパワーの方がより良い成果を出しているように見えます。しかし、6個の状態では<Clock of Darkness>と同じ数値になっています。確率の問題があるので、偶然だとは思うのですが、だいたい同じ数値効果があるのではと感じました。


Weave + Clock of Darkness

 直接攻撃と間接攻撃の回避力を高める効果のある2つのパワーを同時に使用しました。
 実際に敵の攻撃をどれくらいの確立で回避することが可能なのか、50回の攻撃を受け、それを1セットとし、3セット計測した平均値を出してみました。レベル44の状態でレベル44のRiktiのMinionを相手に検証してみました。

 ノーマルの状態では、50回の攻撃のうち、25回、27回、29回で平均27回の攻撃を受けることになりました。約46%の回避率が通常の状態です。

 次にエンハンスメント「Defense Extension」を1個だけ装着します。レベルは45です。
 この状態では、50回の攻撃のうち、16回、17回、19回で平均17.3回の攻撃を受けることになりました。約65.4%の回避率です。

 上記エンハンスメントを6個装着した状態では、50回の攻撃のうち、7回、11回、8回で平均8.6回の攻撃を受けることになりました。約82.8%の回避率です。


 エンハンスメントが1個の状態でも、両パワー単体で6個装着時よりも回避率が若干高くなるようです。しかし、両方に6個装着するとかなりの回避率になります。確率の問題もありますが、攻撃が命中しないということが実感できる数値結果になっています。
 基本的には「攻撃が命中するか・しないか」の2択ですが、当然、命中しなければダメージを受けることはありません。<Tough>と<Dark Embrace>の複合技のところにも書きましたが、2個のパワーを習得するのか、どちらか1個のパワーで済ますのか、スロットを6個使うのか、数値結果が絶対的に出るものではないので悩むところです。<Weave>にはステルス効果がないのは1つのポイントだと思います。




 全ての検証結果を表でまとめてみました。

・レベル43の時に、レベル43のRiktiのMinionで検証しました。
・エンハンスメントは45のシングル・オリジンで、それぞれのパワーの効果に特化したものを装着しました。
・<Clock of Darkness>と<Weave>はレベル44の時に、レベル44のRiktiのMinion、エンハンスメントは45のシングル・オリジンで検証しました。
・End消費は毎秒単位での消費値ではありません。
・End回復は、100の状態から使用し、100に戻るまでを計測していますが、この回復数値の繰り返しとは限りません。

レベル 効果 End
ノーマル エンハンス1 エンハンス6 End消費 End回復
Dark Embrace 115 (114.74) 83 (83.24) 55 (54.84) 1 100-99-98-99-
Death Shroud 15 (14.51)DMG 34 (33.98)DMG 2 100-98-100-98-97-
Murky Cloud 105 (105.41) 72 (71.65) 40 (39.83) 1 100-99-98-
16 Dark Regeneration(HEAL) 11 (10.62)DMG
523 (522.61)HEAL
11 (10.62)DMG
1223 (1223.15)HEAL
49 100-57-64-71-77-84-91-97-
Dark Regeneration(DMG) 15 (14.51)DMG
382 (382.5)HEAL
34 (33.98)DMG
382 (382.5)HEA
49
Power Pool
14 Tough 115 (114.74) 94 (93.74) 75 (74.81) 1 100-99-
20 Weave 27 (50)HIT 24.3 (50)HIT 18.6 (50)HIT 1 100-99-
同時使用
Dark Embrace + Tough 115 (114.74) 62 (62.24) 29 (28.68) - 100-99-98-
Clock of Darkness + Weave 27 (50)HIT 17.3 (50)HIT 8.6 (50)HIT - 100-99-98-97-96-99-98-97-96-
そのほか
10 Obsidian Shield 1 100-99-98-100-99-
20 Cloak of Darkness 28 (50)HIT 17 (50)HIT 1 100-99-98-100-99-98-
28 Cloak of Fear 4 100-96-
35 Opperessive Glom -5HP -5HP -5HP 1 100-99-
38 Soul Transfer(HEAL) 53 (53.13)DMG
275 (275.4)Heal
53 (53.13)DMG
376 (376.28)HEAL
Soul Transfer(DMG) 73 (72.6)DMG
275 (275.4)HEAL

 基本的にトグル・パワー(発動後、停止しない限り効果を発揮し続けるパワー)が多く、これらを同時に使用した場合はEndの回復がかなり遅くなります。加えて攻撃パワーを使用するので(1回で約10〜20の消費)戦闘でトグル・パワーを維持し続けることが難しくなる状態に陥る可能性があります。接近戦を有利にするための防御パワーなので、Endがなくなってしまい、パワーが強制終了した途端に死亡してしまうパターンは実際に多いです。それを防ぐためには、1パワーの消費が少ないこれら「Dark Armor」のパワーの消費コストを抑えるよりも、「Primary」のパワーつまり攻撃のパワーの消費Endを抑えた方が良いでしょう。考え方によっては「Dark Armor」のパワーにEnd消費コストを抑えるエンハンスを入れることで(時間単位で減少率が抑えられるようになる)、攻撃パワーを強化することも出来ます。

 防御に特化するのであれば、これらPower Pools「Leaping」の<Acrobatics>を加えれば、より様々な攻撃に抵抗出来るようになります。回避に特化するのであれば、Epic Power「Body Mastery」の<Conserve Power>を使用してEnd消費を気にすることなく攻撃力を高めることもできます。ダメージを与えたり、敵の自由を奪ったり、HPを回復したりする補助パワーを使えば戦闘はより楽しいものになるでしょう。


後に

 このような企画の最後には「これがDark Armorで習得すべきパワーとスロット数です」のような、テンプレート的なものが用意されていることが多いのですが、敢えてそういった形式にはしません。

 まったくの個人的な意見にはなるのですが、City of Heroesというゲームの魅力のひとつに「自分だけのカッコイイ、ヒーローを作成できる」があると思います。そのカッコ良さは外見だけではなく、そのパワーも一つだと思っています。確かに「ゲーム」であるからには、競い合う楽しみもあり、そのうえで効率的なパワーを模索し習得するのも一つの楽しみだとは思います。でも、「ゲーム」だからこそ「このヒーローには、このパワーが備わっているんだ」的な遊びも欲しいのです。
 例えば、ヒーローの能力に重大な優劣を決定付けるわけではない「Origin」があります。特に意識していない方もいるかもしれませんが「ミュータントを選んだから、生体的な外観にしよう」「マジックだから、ブラスターがいいかな」「サイエンスだし、機械的な外観にしておくか」と設定・外観・パワーがヒーロー作成の構成要素に大きく関わっている、いわゆるロールプレイが大きく関わっているゲームだと思うのです。他のゲームでは種族により外観は決定づけられ、クラスも決まっていることが多いはずです。そういった意味では、自分の中で作り上げた設定が本当の意味で、キャラクターに反映されるMMORPGだと思います。

 というわけで「どのパワーを取ればよいか?」ではなく「どんなパワーだろう。カッコ良さそうだ」なノリで習得しても良いんじゃないでしょうか、というのが言いたかったワケです。ガチガチの他人に決められたパワーを習得するのは、攻略本を見ながらRPGをするようなもので、せっかくお金を支払って遊んでいるMMORPGであり、そのヒーローは自分の分身でもあるのですから、どうせなら思うがままに作成した方が愛着もわくというものです。幸いにも、CoHには全てのパワーを最初から習得し直せるリスペックが何度か可能です。ある程度、使ってから、改めて構成を考えても遅くはないと思います。真剣にゲームをプレイしている方には失礼かもしれませんが。
 もちろん、だからと言ってチームプレイに支障があるようなパワー構成も問題があります。そうなりそうな時に、ここを参考に「何が自分のヒーローに必要なのか、チームメイトを支援できるのか」を模索して頂ければと思います。Dark Aromor限定ですけれどw

 機会を見て追加や修正も行いたいと思っています。<Obsidian Shield>のダメージ効果や最良の状態のエンハンスを装着した状態での<Clock of Darkness>と<Weave>の回避率、<Soul Transfer>の6個エンハンス効果など・・・

 何よりも、自分が一番楽しまなければ(満足しなければ)面白くないと思いますので、後悔のないパワー選択をしたいですね!


▼〔turn back〕